Ougein Eufiryajs的最近内容

  1. Ougein Eufiryajs

    解决低角度模糊的方法很简单,换一个软件就行。 生成高质量的Mip-map就行。 如果是直接用缩略图的当然会糊。 如果不勾选mip-map会因为线性和领近滤波这两算法产生摩尔纹

    解决低角度模糊的方法很简单,换一个软件就行。 生成高质量的Mip-map就行。 如果是直接用缩略图的当然会糊。 如果不勾选mip-map会因为线性和领近滤波这两算法产生摩尔纹
  2. Ougein Eufiryajs

    使用mip-map的两个缺点: 1.缩略的算法会决定其效果的优劣。 2.显存占用。 不使用mip-map的缺点: 1.摩尔纹。 2.慢(因为远距离的映射会交给gpu去运算了。)

    使用mip-map的两个缺点: 1.缩略的算法会决定其效果的优劣。 2.显存占用。 不使用mip-map的缺点: 1.摩尔纹。 2.慢(因为远距离的映射会交给gpu去运算了。)
  3. Ougein Eufiryajs

    不,应该不是勾选mipmap。 摩尔纹是因为没勾mipmap才有。 前两天遇到过。:confused::confused::confused:

    不,应该不是勾选mipmap。 摩尔纹是因为没勾mipmap才有。 前两天遇到过。:confused::confused::confused:
  4. Ougein Eufiryajs

    教程技巧 MOD制作:大航海时代

    先来点某人的名场面: 只能来一句:6 :evil:搅拌机的UV映射篇:evil: 作为新兴的3D建模软件与游戏引擎——Blender Blender自然是可以进行平面映射的。 甚至都自己修改已确定模型的平面映射。(目前是在写基础三大操作,暂时不提) 首先是纹理绘制下的左右窗口: 我们可以看到当前绘制物体的UV映射的辅助线 点击右边的窗口的,然后按Tab进入编辑模式: 通过各种选择方式选择我们要绘制的面: 我们可以看到选择面的UV辅助线已经在左边显示出来了 然后再按Tab进入绘制模式, 然后在左边进行精细地绘制即可;
  5. Ougein Eufiryajs

    当然颜色渐变的节点也可以砍掉几个或者增加几个使颜色更贴近(因为颜色渐变不同的节点颜色会影响到对应位置区块的颜色。)

    当然颜色渐变的节点也可以砍掉几个或者增加几个使颜色更贴近(因为颜色渐变不同的节点颜色会影响到对应位置区块的颜色。)
  6. Ougein Eufiryajs

    :evil: 调节一下缩放和随机性,或者把纹理坐标的生成节点连接到纹理上尝试

    :evil: 调节一下缩放和随机性,或者把纹理坐标的生成节点连接到纹理上尝试
  7. Ougein Eufiryajs

    教程技巧 MOD制作:大航海时代

    :evil: 搅拌机的纹理绘制:evil: 可以在这里指定当前绘制的图层 在这里指定当前画笔的效果 笔刷: 首先我们点击下角的纹理属性,并新建一分纹理: 然后打开我们的画笔: 然后随手画几笔: 当然可以更改画笔的颜色: 按X和Y切换颜色
  8. Ougein Eufiryajs

    教程技巧 MOD制作:大航海时代

    :evil:题外话::evil: :evil:感谢的 Avrora.CL 提出问题和很多建议:evil: 对此我引用伟人的名言来表明我的态度: 我们决不能一见成绩就自满自足起来。 我们应该抑制自满,时时批评自己的缺点, 好象我们为了清洁,为了去掉灰尘,天天要洗脸,天天要扫地一样。 :evil:所以欢迎大佬的批评与指正:evil: 结合前面的内容你应该了解模型和贴图的关系。 接下来教的都是基础操作了 所以接下来的这几个操作只会用普通的简单几何体演示 :evil:搅拌机的图像处理:evil: 图层操作: PS种最普通的图层叠加操作 计算机图形学的数学原理:A点与B点像素叠加时...
  9. Ougein Eufiryajs

    这四个问题我先保留.回答. 但是后面的那个了解过资历较老的作者的现有流程. 我的答复是我确实是了解过.并且确实是清楚,并且确实可以提高效率 :evil: :evil...

    这四个问题我先保留.回答. 但是后面的那个了解过资历较老的作者的现有流程. 我的答复是我确实是了解过.并且确实是清楚,并且确实可以提高效率 :evil: :evil: 当然你提出来的问题算是给我接下来的教程的写的内容提供了个方向性的指针. 接下来的内容就会依次进行答复 :evil:
  10. Ougein Eufiryajs

    还没写完呢,别急啊。 :evil: :evil: :evil:

    还没写完呢,别急啊。 :evil: :evil: :evil:
  11. Ougein Eufiryajs

    然后有一个不争的事实:Blender可以在不装插件的时候就实现Subpainter+ps+....的这种传统涂装做法:纯看Blender使用熟练不熟练的问题了/

    然后有一个不争的事实:Blender可以在不装插件的时候就实现Subpainter+ps+....的这种传统涂装做法:纯看Blender使用熟练不熟练的问题了/
  12. Ougein Eufiryajs

    嗨,随便网上找些bl的材质库就知道了 ,我是存了一大堆.我是说Bl是有现成的一堆材质库,而且简单. 并且Bl可以针对不同区域指定不同材质,上面犀牛的描边就是指定出来的 :evil::evil:

    嗨,随便网上找些bl的材质库就知道了 ,我是存了一大堆.我是说Bl是有现成的一堆材质库,而且简单. 并且Bl可以针对不同区域指定不同材质,上面犀牛的描边就是指定出来的 :evil::evil:
  13. Ougein Eufiryajs

    那四张载具的底涂的色彩都是我使用自己拉的材质然后找两张贴纸直接贴上去的. 或者说是肉眼看其他的痛车的底图,然后分析的节点规律. :evil:

    那四张载具的底涂的色彩都是我使用自己拉的材质然后找两张贴纸直接贴上去的. 或者说是肉眼看其他的痛车的底图,然后分析的节点规律. :evil:
  14. Ougein Eufiryajs

    而且我也说的很清楚了,我是从隔壁WOTB过来的. 至于我这套教程里为什么是自己作材质节点而不是用现成的材质是因为自己有自己的看法. 这套教程还没写完呢.这两天有事...

    而且我也说的很清楚了,我是从隔壁WOTB过来的. 至于我这套教程里为什么是自己作材质节点而不是用现成的材质是因为自己有自己的看法. 这套教程还没写完呢.这两天有事. 而且至于ps+sp的那一套只用lender也能直接制作.
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