教程技巧 MOD制作:大航海时代

然后我们新建一份范本,然后找到对应的材质贴图的名字,然后重命名,然后扔进覆盖安装就行
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:evil::evil::evil:最后来看看我们的生产线生产出来的结果是啥样的?:tieba-25::tieba-25::tieba-25:
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如你所见,我们全程只是动用鼠标连连看
而结果上却是一个完美无瑕疵的防磁迷彩涂装
而你如果纯粹地手绘,这么一张防磁迷彩涂装那又要多久,要花多久时间去定位?
而隔壁WOTB早已引进这项技术.
所以我说:
:evil::evil::evil:大力引进WOTB涂装MOD先进经验,多快好省地建设战雷涂装MOD生产线.:evil::evil::evil:
所以我也敢说这套教程将
使战雷涂装MOD来到大航海时代,
同时推进战雷涂装MOD生产线的第一次工业革命
 
评论

Avrora.CL

元帅
涂装制作者
勋章
4
好像和动漫区没什么关系,这只是次时代PBR基本流程,而且并不够全面......大佬似乎是从其它行业转过来的?事实上通过多次测试摸索wt的引擎逻辑,基本上可以脱离传统手绘,且工艺已十分已经很成熟。例如SP的各种智能材质,SP/PS/BL等多软件过插件和协同辅助,处理模型和UV→添加纹理→烘焙→多软件桥接预览→导出成品(可能描述并不准确)。事实上如果只是做普通的风格化涂装,WT已经有更成熟的流程更高效快速地完成

拙作(普通的风格化作品展示,耗时:40分钟)
f16+%E7%A0%B4%E9%93%9C%E7%83%82%E9%93%81+1.png
 
3 评论
Ougein Eufiryajs
Ougein Eufiryajs 已评论
其实之后哥们儿我在这之前没做过怎么做过二次元的涂装
但是哥们儿制作了用这套做法:
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1681741037686.png

反正是越做越快(半小时内完成),并且质量越做越高.(因为最初的时候哥们儿就没做过痛车0...0)
 
Ougein Eufiryajs
Ougein Eufiryajs 已评论
而且我也说的很清楚了,我是从隔壁WOTB过来的.
至于我这套教程里为什么是自己作材质节点而不是用现成的材质是因为自己有自己的看法.
这套教程还没写完呢.这两天有事.
而且至于ps+sp的那一套只用lender也能直接制作.
 
Ougein Eufiryajs
Ougein Eufiryajs 已评论
那四张载具的底涂的色彩都是我使用自己拉的材质然后找两张贴纸直接贴上去的.
或者说是肉眼看其他的痛车的底图,然后分析的节点规律. :evil:
 

Avrora.CL

元帅
涂装制作者
勋章
4
而且我也说的很清楚了,我是从隔壁WOTB过来的.
至于我这套教程里为什么是自己作材质节点而不是用现成的材质是因为自己有自己的看法.
这套教程还没写完呢.这两天有事.
而且至于ps+sp的那一套只用lender也能直接制作.
不用bl的材质节点做主要是sp的智能材质功能太强了,同样是拉节点,sp的发挥空间和适用性要大的多,倒不是说一定用现成的......
 
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Ougein Eufiryajs
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嗨,随便网上找些bl的材质库就知道了 ,我是存了一大堆.我是说Bl是有现成的一堆材质库,而且简单.
并且Bl可以针对不同区域指定不同材质,上面犀牛的描边就是指定出来的

:evil::evil:
 
Ougein Eufiryajs
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然后有一个不争的事实:Blender可以在不装插件的时候就实现Subpainter+ps+....的这种传统涂装做法:纯看Blender使用熟练不熟练的问题了/
 

Avrora.CL

元帅
涂装制作者
勋章
4
我不想花太多时间反驳您对现有较为完善的PPB流程的一些误解,不管是WT还是WOTB或者其它游戏,我都会尽可能给予社区前辈应有的尊重。希望您可以证明您的制作流程具有优越性,或者我希望可以在您更新教程前,自作主张抛出几个疑问:
1、BL如何代替PS优秀且完善的图像处理?
2、BL如何进行平面映射?
3、BL是否在学习成本上能优于现有PPB流程?
4、纯BL流程是否有清晰的功能上限?
正如您所说您是从WOTB转过来分享您的一些经验的,在此之前您是否有了解过WT资历较老的作者现有的流程?或者了解后认为有改善效果或提高效率的空间?很抱歉我对您目前的教程存在一定的主观上的不认同,并非其它原因,只是这个主题似乎并没有印证“大航海”般的跨越

最后,感谢您无私的分享
 
3 评论
Ougein Eufiryajs
Ougein Eufiryajs 已评论
还没写完呢,别急啊。
:evil: :evil: :evil:
 
Ougein Eufiryajs
Ougein Eufiryajs 已评论
这四个问题我先保留.回答.
但是后面的那个了解过资历较老的作者的现有流程.
我的答复是我确实是了解过.并且确实是清楚,并且确实可以提高效率 :evil: :evil:
当然你提出来的问题算是给我接下来的教程的写的内容提供了个方向性的指针.
接下来的内容就会依次进行答复
:evil:
 
Mewwwwwwwwwww
Mewwwwwwwwwww 已评论
大大和其他大大聊得给我看的脑瓜子嗡嗡的,完全看不懂啊QAQ
 
:evil:题外话::evil:
:evil:感谢的
[B][SIZE=7]Avrora.CL[/SIZE][/B] 提出问题和很多建议:evil:
对此我引用伟人的名言来表明我的态度:

我们决不能一见成绩就自满自足起来。
我们应该抑制自满,时时批评自己的缺点,

好象我们为了清洁,为了去掉灰尘,天天要洗脸,天天要扫地一样。

:evil:所以欢迎大佬的批评与指正:evil:
结合前面的内容你应该了解模型和贴图的关系。
接下来教的都是基础操作了
所以接下来的这几个操作只会用普通的简单几何体演示




:evil:搅拌机的图像处理:evil:
图层操作:
PS种最普通的图层叠加操作
计算机图形学的数学原理:A点与B点像素叠加时 他们的像素值与alpha值与混合的结果值的关系最好是:
1681995541815.png

不然会出问题。(:tieba-25:通常会过亮或者过暗,或者是色相/饱和度:razz:??出问题 :evil:(这个公式和内容摘自bilibili的科技区的知名Up主偶尔有点小迷糊

这里来个正确的情况的示例:

1681995840534.png1681995853774.png


对应的着色器节点:
1681995932892.png

首先明确alpha的值最高是1;
然后这里说一下在混合着色器的节点里对应PS中的概念:
A:基色图层
B:混合色图层
注意因为A图像233是张不透明图片,所以,混合的系数恰好是B图的Alpha值;
当然不止有这一种混合模式:
当然如果你会用PS,我想这些名词对你来说应该不会陌生。
当然如果不出意外的话,这些和PS中的算是是一样的。
1681996515366.png



纹理单个物体的纹理:
点击绘制纹理窗口,你可以如图所示指定你当前要绘制的物体
注意:你在右侧的3D窗口中的画笔碰到没有指定的物体是不会被画上颜色的
1681996915707.png
 
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:evil: 搅拌机的纹理绘制:evil:

可以在这里指定当前绘制的图层
1682003021190.png

在这里指定当前画笔的效果
1682003116322.png


笔刷:

首先我们点击下角的纹理属性,并新建一分纹理:
1682003303976.png

然后打开我们的画笔:
1682003326494.png



1682003372362.png


然后随手画几笔:
1682003448854.png

当然可以更改画笔的颜色:
1682003561072.png
按X和Y切换颜色
1682003595654.png
 
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先来点某人的名场面:
1682005691474.png
只能来一句:6
1682005792879.png


:evil:搅拌机的UV映射篇:evil:

作为新兴的3D建模软件与游戏引擎——Blender
Blender自然是可以进行平面映射的。
甚至都自己修改已确定模型的平面映射。(目前是在写基础三大操作,暂时不提)


首先是纹理绘制下的左右窗口:
我们可以看到当前绘制物体的UV映射的辅助线
1682006285524.png
点击右边的窗口的,然后按Tab进入编辑模式:
通过各种选择方式选择我们要绘制的面:
1682006436475.png
我们可以看到选择面的UV辅助线已经在左边显示出来了

1682006534181.png
然后再按Tab进入绘制模式,
然后在左边进行精细地绘制即可;
1682006969691.png
 
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