新闻|公告 来自开发者的问答——回答来自内容创作者及Youtube社区的问题

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各位玩家们,您好!在近期留言反馈功能开放后,我们收到了大量来自玩家们的意见反馈,正在尽全力对玩家们提出的意见进行分类汇总与分析工作,以便能更好地回答这些问题。玩家留下的反馈中讨论度最高的无疑是游戏经济系统相关问题,对此我们将在审阅工作完成后进行解答。开发团队另外还收到了来自 YouTube、Twitch 以及其他平台的视频制作者们发来的提问,在玩家反馈得到完全梳理前,今天我们将先对视频制作者们提出的问题进行答复,您也许能在这些回答中发现自己想要了解的答案。让我们开始吧!

载具相关

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问:我们注意到小口径破甲弹药击穿装甲后造成的毁伤效果明显要差一些,比如 Ru 251、AUBL 74、leKPz M41、AML-90、PT-76、T92 等载具的主炮发射的弹药。
  • 开发团队计划围绕几方面对小口径破甲弹药机制进行部分重制:相比主流坦克炮口径弹药,这类弹药击穿装甲后产生的金属射流相对较细。大量现实案例中的轻装甲载具遭受小口径破甲弹药打击后仍未丧失机动能力、甚至能够继续作战。因此我们无意过度加强此类弹药的威力,但计划对弹药射流路径上模块与乘员的毁伤效果进行优化,使此类弹药的后效更稳定。
问:部分情况下轻型载具的生存率又高得离谱,由于炮弹引信无法正常触发,载具在被命中 3-4 发炮弹后依旧未被摧毁。
  • 这一问题不仅在玩家中的热度很高,开发团队内部也经常对此进行讨论。我们已经总结出了数项可能导致这一问题的因素,但真正拿出解决方案还需要时间进行研究。开发团队密切关注这一问题,并在有可行解决方案时会第一时间进行实装。
问:能否细化 3D 装饰挂件的物理互动效果,使其在被炮弹命中时崩落?
  • 不错的想法。我们将研究实现这一效果的可行性,如果在技术上的确可行,我们还计划为其实现摧毁与点燃效果。
问:是否计划对当前的装填机制进行细化?当前的装填过程中如果装填手昏迷,将不得不重新开始装填步骤。
  • 的确有此计划,这对于机制升级而言是一个不错的切入点,将大大利好装填时间长的载具。有关这点开发团队已有初步规划:装填流程进行到一定步骤后(比如进度达到 80%时)即便打断也不再需要重新开始。进行到这一步时炮弹已经装入炮闩中,因此无需再重复之前的步骤。对于分装弹我们计划将装填流程分为 2 个阶段,这样一来只要前一阶段就绪,即便装填手在进行第二阶段装填时阵亡,装填流程也不需要再次从头开始。
问:是否有计划提升重型坦克与超重型自行火炮在历史模式下的机动表现,为其提供与街机模式类似的机动性加成?
  • 不,这一机制不在我们考虑之中。历史模式中的各类载具应当尽可能还原其真实性能,这些载具机动性能差是真实存在的缺点。
问:我们建议购买顶级金币载具的玩家应该获得免费备载,开发团队觉得这个建议如何?
  • 不错的建议。我们将考虑在将来为高级金币载具提供数量有限的免费备用载具,用于鼓励玩家再次出击继续战斗。
问:其他玩家载具炮塔指向与实际不一致的问题依旧存在。
  • 这一问题解决起来颇为棘手,但是确实必须尽快得到修复,开发团队已经着手开始解决相关问题了。
问:能够完全消除服务器端与客户端数据可能存在不一致的问题吗?
  • 不幸的是,任何网络同步模型都无法避免存在服务器-客户端数据不同步的问题,游戏中采用的架构也不例外。这当然是一项重大缺点,不过好的一方面是微小的不同步错误往往并不会影响到大部分玩家的正常游玩。战争雷霆选择使用状态同步 (State Sync) 模型的一大原因便是,相比 CS 类游戏采用的延迟补偿模式,状态同步模型对作弊玩家的抵抗性更高;最重要的是,状态同步模式允许向游戏中添加更为真实的物理互动效果。而现行同步模型的缺点则是有机会出现轻微的(罕见情况下更为严重)失同步现象,这是因为游戏客户端在处理其他玩家的行为时往往加载其他玩家的“当前可能”状态,而非精细记录战局内所有玩家的所有既往操作。通常来说玩家的延迟越低,发生数据同步问题的可能性便越小,但完全杜绝此类现象并不可能。
问:能否修复载具点亮相关问题?某些情况下载具会凭空消失。
  • 这一问题是服务器端的反作弊算法造成的。开发团队尽全力使其与客户端数据同步,但是在变量极多的环境下,如大片空旷环境以及多个客户端同时发出申请的情况下,做到完美的数据同步几乎是不可能的。
问:应该在口径足够大的情况下才能造成超压伤害,同时地面载具大口径主炮发射的炮弹也需要得到加强。
  • 对超压机制进行彻底变动需要更多的实例佐证,因为这当中涉及的变量非常多,而在多数情况下我们无法复现玩家遭遇的毁伤问题。如果您遭遇了大口径炮弹毁伤问题或者小口径炮弹超压伤害过高的情况,请保存战局回放与录像等一切凭证反馈给我们,这样我们将能更有效地分析原因所在。在车库中使用防护分析功能是最为简便的方式。
问:请修复坦克彻底翻覆后便无法翻回原位的问题。
  • 啊没错,这的确是一个罕见的恼人问题,开发团队正在着手进行修复。
问:是否计划为顶级载具的各项机制(比如反坦克导弹系统、无人机等)推出专门的教学任务?其中能否包含为这些功能添加自定义键位的步骤?
  • 当然有。我们计划为新加入的诸项现代机制添加多项教学任务。
问:V 级载具、尤其是 7.0-8.0 分房区间的载具处于坦克代际交错阶段,这一分房区间的坦克有些已经配备有尾翼稳定脱壳穿甲弹 (APFSDS) 与稳定器,有的则什么都没有,这在载具对抗时会导致很多问题。
  • 我们意识到了这点,这一分房区间的技术断层的确产生了平衡问题。开发团队将着重关注这一方面的问题,寻求解决方案。
问:车长超越控制(猎-歼机制)在部分情况下过于强势,在车长操控主炮前加入 2-3 秒的切换延迟似乎较为合理。
  • 合理的建议,我们会进行考虑。
问:画面选项与场景布置能极大影响玩家发挥:比如躲藏在阴影中的敌方坦克直到开火前一刻几乎都处于完全隐蔽之中,而布满植被和其他场景物品的环境则会分散玩家注意力。能否调高阴影亮度,去除场景中多余的布景物品?
  • 这一问题所需要的解决方案远比对游戏画面进行全局变动要复杂。实际情况是,我们不可能为所谓高端玩家专门打造一套简洁画面模式,而让一般玩家采用另一套模式进行游戏。这样根本不公平。而对游戏画面进行全面简化、将游戏转为纯竞技模式更不可能——我们的游戏一直以来都着重于满足兴趣偏好迥异的广泛受众,未来也将一直如此。因此对于这一问题我们需要仔细研究更多的相关变量才能做出改进。
问:完全依靠直升机 PvE 模式进行研发不仅所需时间过于冗长,解锁的新载具白板状态也几乎无法在其他模式下战斗。
  • 目前开发团队正在研究如何改进这一模式,我们将在随后公布我们的决定。
问:请移除炮弹实体化。这一机制让部分坦克的防护性能过于强大了,而挡泥板和侧裙在部分情况下更能直接抵消炮弹威力。
  • 毁伤实体化机制实际有助于还原多数坦克的实际防护水平(比如虎式与豹式坦克),这一切都是在现有的史实装甲建模基础上实现的,无法一夜之间进行回滚。但是和许多复杂机制一样,毁伤实体化机制并非完美无缺,常常会在实战中出现问题。开发团队需要您的反馈对这一机制进行改进:您可以将战局回放或者使用防护分析功能进行还原再现的结果发送给我们。开发团队将对所有实体化机制(以及其他毁伤系统)出现错误的情况进行分析与尽力修复。我们理解对于陆战而言毁伤实体化机制是一项重大变动,并且由于这一机制是中途加入所以可能未打磨完全;但开发团队相信引入这一机制的效益要大于潜在问题,因此将尽全力对其进行升级修复。
问:请减少持久战地图车队中自行防空炮的数量,或者降低它们的开火精度。
  • 我们已经修复了这个问题,相关变动已经实装。
问:有关水上飞机在全真模式下出生点的问题。比起出生在地图大后方,必须花费 25 分钟赶路才能实际接战,建议允许水上飞机自由选择机场或友军舰艇处出生——如选择在机场出生自然直接在空中出击,而选择水上出生则在友军航母旁起飞。
  • 我们曾考虑过这一方案,空战全真模式当前的出生系统是根据玩家反馈选定的。不过游戏中并没有多少水上飞机,它们的飞行速度也普遍比较慢,如果直接在距离战场较近的地点空中出生不失为方案之一,应该不至于破坏游戏沉浸感。
问:我希望战争雷霆的海战街机能够更偏向娱乐化,吸引更多玩家游玩这一模式,比如加快测距速度等让战斗更加精彩刺激。或许能为各弹种加入用法信息,提示玩家各个弹种最合适的目标类型,这样一来玩家们会更加清楚穿甲弹、榴弹与半穿甲弹的使用情境。
  • 我们同意您的意见,开发团队的确计划让这一游戏模式变得更为容易上手,也许就是从测距方面着手。
问:攻击无人机应该从游戏中删除,这一类型载具并没有带来玩法上的升级(直升机与固定翼战机一样能进行对地支援任务),唯一的区别是它们更加难以对抗。考虑到这一点,应该将攻击无人机限定在有远程防空系统的高级房。
  • 开发团队花费大量时间收集战局样本以及分析无人机相关的反馈,我们将提高攻击无人机的出击权重,使其面对具有反制无人机能力的先进防空系统。
问:我建议直升机与其他战机在被判定击毁后便无法继续开火,在这种情况下被“反杀”真的很让人恼火。
  • 现实中“击毁”一架战机(对于这一行为的定义是对战机造成严重伤害,使其失去控制)并不代表战机的武器系统也随之无害化。开发团队并不讨厌游戏中出现这种“最后关头反杀”的情况(想象内心深处隐藏的反击本能,没有人愿意坐以待毙!)这一机制的效果实际是双向的:首先,这样的情况在现实中并非不可能发生,同时玩家在被击毁后“反杀”则能带来巨大的正面反馈;但另一方面我们也意识到这一机制可能存在的问题,尤其是击杀信息可能会对其他玩家产生误导。开发团队还需要对这一问题多加研究。
问:我建议陆战模式能够效仿空历机制,即开局取消队友间的碰撞模型,避免出现互相拥堵的情况。
  • 我们认为没有必要为陆战模式套用同样的机制:玩家们会不可避免地滥用这一机制(出生后玩家会尝试全部挤在一起等待碰撞模型重新生效,这样会导致更大的问题)。

其他建议

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问:建议允许玩家向客服部门举报其他玩家的歧视性言论,最好能够附上举报时的截屏乃至回放文件。
  • 想法不错,我们会简化相关举报机制。游戏内右键举报实际已经包含了战局聊天记录,在此基础上再附上自动截图和其他文件并不现实,也过于麻烦。开发团队将尝试为举报玩家显示记录,以此简化举报流程。

匹配机制

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问:请为空战顶级(12.0 权重)加入更多地图。即便是小型地图也好,有些地图实在是太少见了。
  • 目前该权重的地图轮换池中共有 10 张地图。部分地图出现频率过低的原因是其他玩家选择屏蔽了这些地图。开发团队计划为这一权重区间加入更多的地图。至于小型地图,多数玩家要求减少顶级房小型地图的出现频次(玩家们常常用“幽闭恐惧症”形容游玩小地图的体验)。
问:对于我个人而言,空历地图的尺寸是一个大问题。经常出现螺旋桨战机不得不在全真尺寸的大地图上交战的情况。请从空历中低级地图池中移除无间断大图。
  • 我们同意您的意见,速度较慢的螺旋桨飞机在大型地图中交战间隔时间往往相隔很久,使得战斗乐趣大大减少了。当权重绑定地图轮换机制实装时(详情参见之后的问题),我们将调整大地图在低级战斗中的出现频率,相应的还有小地图在顶级战斗中的频率(正如上一条问题中讨论的那样)。开发团队尽量不往快节奏的喷气式战局中加入更小规模的地图,同时也将减少现有小地图在喷气房的出现频率,但是仍有很多玩家要求游玩这些地图。
问:我希望开发团队能提升载具“班长”率,我个人进行的一次测试结果是,参战载具只有 11-14% 的几率是战局中最高权重。在战斗中克服困难的确有助于磨炼技巧,但是有时候也需要一些正向反馈。
  • 战斗中遭遇其他玩家载具的权重分布情况是在匹配时在同分房区间匹配序列中进行随机分配的结果,匹配机制中没有额外的变量决定玩家是否对抗更高或更低权重的载具。与“班长”相反的则是“壮丁”,每支队伍最多只有 4 名玩家能当“班长”,意味着即便您的载具在战局中相对较低,遭遇的敌人也不全部都是在性能上具备绝对优势的敌方“班长”。
问:允许玩家无限制屏蔽地图 / 可屏蔽数量提升至 5 张地图。
  • 这项提议的缺陷与地图屏蔽系统目前造成的问题相一致,也就是部分地图被屏蔽导致出现频率过低。增加地图屏蔽数量(比如 5 张)会导致当前匹配批次地图池内所有可用地图全部被屏蔽,意味着等待匹配时间将大大延长,甚至可能完全无法加入战斗。
问:向游戏内加入地图投票 / 地图偏好设置选项。
  • 这一问题我们需要多加考虑。开发团队的确愿意向游戏中加入投票系统,但是与此同时提升玩家游戏体验的多样性也非常重要,尤其考虑到部分载具更适合在特定类型地图上进行战斗的情况。
问:为地图加入权重限制机制,并告知玩家们每个权重对应的可游玩地图。
  • 不错的想法:在地图偏好页面显示地图适用权重区间会很有帮助,我们会尝试实装这一变动。
问:我对游戏最大的不满在于陆战顶级房的地图匹配——我不想在小地图中交战(比如柏林、芬兰、货运港口、阿拉斯加、小富尔达、小马奇诺等等)。
  • 并不是所有的高级房地图都受欢迎,而玩家们的意见也千差万别(许多玩家喜欢高级房的芬兰与柏林地图,同时相反意见也不少)。但是正如之前回答中提到的那样,我们将显示每张地图所适用的权重范围。对于地图的好恶常常含有较大的主观成分,但是如果有地图遭到广泛恶评,我们会对此多加关注以期改进。

地图任务

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问:陆战历史模式下的【战区攻陷】模式中,开局双方各持有一个战区,这一设定导致双方玩家不愿意主动进攻。我认为这一模式应该移除。
  • 这一模式可能的确助长了静坐战,我们可能会减少此类地图的出现频率,也许移除部分此模式地图。
问:我希望开发者能够进一步细化地图匹配机制,让现代载具不要出现在柏林这类二战地图中。
  • 关于柏林地图我们同意您的意见(也许还包括莱茵河畔),但并不完全认同您的看法。开发团队将着手移除地图中与特定历史时间段相联系的场景物品,使地图能适配不同分房区间的战斗。我们同时也在考虑制作现代版本的柏林地图,应该会十分有趣。
问:是否有计划将尚未解锁夜视仪与热成像设备的玩家排除在夜战地图匹配序列之外,或者加入选项允许玩家屏蔽夜战地图?
  • 开发团队已决定将夜战地图变为可选项目,我们将在稍后公布具体机制。
问:地图中掩体以及其他场景物品的碰撞模型应该进行细化替换,乃至干脆移除。
  • 相关工作正在进行中。即便是小型物品的碰撞模型错误在特定情况下也十分烦人。如果您遇到此类问题,敬请保存游戏截图与相关描述,对于我们细化场景碰撞模型都具有莫大帮助。
问:希望能够延长战局持续时间、增加每局对战人数以提升战斗烈度。比起参加在大地图上展开的 8 vs 8 战斗,我更愿意在排队时多等 20 秒加入真正的大战场。
  • 我们会对此进行考虑:不幸的是对于控制匹配时长区间并没有通用解决方案,不过额外的匹配选项应该有助于改善这一问题。
问:有计划为战局中得分最高的 5 名玩家授予额外的收益奖励吗?
  • 我们的确有类似的计划,但是目前并不确定为排名最靠前的几名玩家提供收益加成是否能正向引导游戏内的竞争行为:胜人一等的荣耀和额外的收益的确很诱人,但是这也会产生玩家之间为了争夺前五名而不当竞争的情况(如可能存在故意阻碍其他玩家战斗,或针对排名领先玩家的情况)。
问:东欧平原:这张地图城镇部分做得不错,将交战地点彼此分隔开来。但是周边的开阔平原地区存在被高处火力覆盖的危险,此外还有双方出生点对射的问题。
  • 的确,开发团队意识到了这张地图存在的部分问题,我们将致力于修复部分权重区间存在的出生点对射问题。
问:沃洛科拉姆斯克·雪原之围:这张地图尺寸太大且过于空旷。成功扫清了一侧敌方目标后,往往来不及对地图另一端的战事做出反应或者失去赶往地图另一侧交战的动力。我认为只保留规模较小版本的沃洛科拉姆斯克就足够了。
  • 这张图的确是规模巨大的无边旷野,不过开发团队已经变更了这张地图的轮换设置:现在这张地图只会出现在陆战历史模式下,且仅在 9.7 区间以上才会出现——请注意 9.7 区间意味着 8.7-9.7 权重的载具均有概率进入这张地图。
问:红色沙漠:这张地图同样空旷巨大,双方往往在躲在巨石顶端的掩体后对射。请考虑将这张地图从匹配地图池中移除。
  • 当前这张图仅供 9.7 及以上区间的战斗,这一等级的载具机动性能足够,完全可以迅速穿越旷野。实际上地图评价系统显示,红色沙漠依旧是点赞数前五名地图之一。不过我们将持续关注这张地图在玩家之间的受欢迎程度。
问:阿拉曼:这张地图坡顶的几个点位难以从其他方位进行反制。如 A 行和 8 列。
  • 你说得对,我们会进行修复。
问:许特根森林之战:玩家们在匹配到大号许特根森林地图时的玩法偏向被动,我提议恢复原先的 3 城市战区版本地图。
  • 对于新布局版本的许特根地图,开发团队并没有观察到玩法上的变化,不过战区位置的确需要优化,我们会着手开展相关工作。
问:【战区攻陷】莫兹多克:该模式下的出生点分布,以及双方出生点对射的特性决定了玩法要么是快速坦克开局占据点位,要么双方玩家展开静坐战。双方玩家缺少主动进攻夺取战区的动力,也许应该移除这张地图?
  • 的确有可能。这张地图对应分房区间载具的机动能力的确与目前的点位分布不相称。
问:波兰·原野:这张地图的情况比“东欧平原”要稍好一些,不过对原有波兰地图进行扩大时的变动并不全是合理的。
  • 我们也许应该移除地图角落的部分森林,将其替换为原野,削弱从地图边缘侧袭的玩法。
问:【战区控制】新罗西斯克港口:优先占领中央目标点的一方会立即转入防守态势,最终在中央空旷地带周边集结形成防线而不愿推进,最终发展成双方互相对峙的局面。这张地图中央战区需要进行彻底重制,为让双方都能相对安全地进攻中央目标点。双方隔着河岸互相对射同样助长了战场僵局,使得停留在地图第 7 列的玩家几乎拿不到击杀。
  • 我们理解你的看法依据,但是并不完全同意你的观点:根据我们的数据和战场热点图(同时还有开发人员个人体验!),这张地图的战斗烈度较为合适,通常只需要一两辆坦克组成的小分队进行敌后渗透即可瓦解敌方防御。我们还推荐在游玩这张地图时带上一些烟雾弹,由于地图常见点位的视野较为狭窄,因此一枚烟雾弹便足够进行封锁,让队友得以推进。
问:西奈半岛:这张地图不错,但是问题出在上方出生点附近的 A1-A2 点位:其他玩家无法反制蹲守在这一区域内的敌方单位。希望 西奈半岛·烽火边城 中的同一点位也能得到修复。
  • 感谢提醒,我们会进行研究。
问:阿登森林:A1 至 C3 间有不少多余的空旷地带,地图另一边的 G8 区域也是类似的情况。
  • 这些区域看起来也许像是荒废空地,但是其实经常会有玩家们利用这一路径进行侧袭。
问:波兰废弃工厂东欧:这些地图设计得不错,我希望未来更新中能加入更多类似大小与布局的地图,同时能够听取玩家反馈进行修改。
  • 我们计划在未来某次更新中参照这一模式为游戏中制作新地图,也许会在年末更新中与大家见面。开发团队目前正在制作中的一张地图与您的描述非常接近。
问:越南:是否考虑过降低 A 点沼泽的水位?许多玩家不愿意前往 A 点交战,因为在水中移动非常不便。
  • 的确有可能,这是个不错的建议。
开发团队感谢所有留言进行反馈与提出意见的玩家与视频制作者们。本篇文章汇总了开发团队分类汇总后加以考虑的建议,以及对于这些意见的回复。尽管部分反馈尚未在文章中列出,玩家们留下的每一条意见对于我们改善游戏都弥足珍贵。开发团队想要提醒大家的是,目前的回应只是一个开始,真正的改进与修复工作会在未来进行落实。开发团队计划今后在定期回答玩家问题之外继续以类似形式分享未来的开发计划。
战争雷霆团队
 
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