教程技巧 WT:从零开始的战争雷霆自定义涂装教程

Neons

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教程-修.jpg

''技术,不分服务器。

教程基于Gaijin Entertainment开发的Dagor 4.0画面渲染引擎,制作时版本为1.61。
原教程作者简介:
贴吧ID:雅克的超歼星炮
新浪微博:@雅克的超歼星炮
战争雷霆国际服ID:Sonoda_Kotori,三次国际服涂装比赛本月最佳涂装获得者(2016年1月,4月,11月),多次半月涂装奖获得者。
一位普通的涂装作者,与在座各位一样,曾经也是位不会用PS的小白。感谢各位前辈提供的一些基础教程让我摆脱了困惑,现在是时候让我将我的经验整理发出了,希望能帮到大家。''

此贴原载于贴吧:https://tieba.baidu.com/p/5075218420?see_lz=1&qq-pf-to=pcqq.group
虽然是2017年老帖子,但仍然具有很强的参考价值。
后续我会邀请各位作者对其中已经不能用的部分进行斧正,并提交感谢名单

其他补充教程:

如何使用Substance painter(SP)去辅助制作涂装: 传送门

如何使用blender去定位/预览涂装:传送门

如何给您的痛涂增加一些小小的细节:传送门



目录
(本教程可点击目录中的小标题自动跳转 稍有延迟请等待)

0. 序言

1. 基本介绍
1.1. 简介
1.2. 如何启动现成的自定义涂装文件
1.3. 如何在游戏里导出涂装
1.4. WarThunder CDK下载与安装
1.5. 如何用CDK导出涂装
1.6. 战争雷霆里BLK文件的运行机制
1.7. 如何自己写BLK文件
1.8. 如何为Adobe Photoshop安装NVIDIA材质插件与推荐的DDS保存格式

2. 飞机涂装
2.1. 飞机涂装系统简介
2.2. 模板是什么?
2.3. 普通涂装文件
2.4. 伤害涂装文件
2.5. Dagor4.0画面引擎下的反光与法线文件(全部载具适用)
2.6. 枪口火焰,喷气尾焰,以及光学瞄准器
2.7. 螺旋桨动画

2.8. 驾驶舱仪表盘与仪表
2.9. 挡风玻璃

2.10. 挂架与吊舱

3. 坦克涂装
3.1. 迷彩布文件
3.2. 贴图文件


4. 做旧
4. 做旧


战雷涂装中文网
2021/7/20
 
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序言:自定义涂装系统
战争雷霆之所以被称为“自定义雷霆”,是因为这个游戏支持玩家自创的各种飞机涂装部件火焰效果以及坦克的涂装。官方自定义涂装系统目前支持以下几种:飞机自定义涂装,飞机吊舱/挂架自定义涂装,飞机枪/炮口火焰和喷气/火箭尾焰,飞机自定义驾驶舱与挡风玻璃,飞机自定义(光学)瞄准器,飞机内构,以及坦克自定义涂装。目前坦克的排气烟雾,枪口炮口火焰等以及飞机的火箭弹和炸弹不能通过官方自定义涂装系统更改。虽然可以通过直接改变游戏源文件,但可能被系统判定违反游戏EULA(终端用户协议)而被封号的风险,所以我在此建议大家请勿尝试。

想做自定义涂装,你需要什么?

首先,是一台安装了最新版本战争雷霆国际服(不推荐国服,因为CDK原因)并运行Windows XP及之后的Windows系统的电脑,能运行战争雷霆的基本上都没问题。运行内存建议至少8GB,我本人用的是16GB内存,可以流畅同时运行游戏与几个8K分层涂装PSD文件。至于这些几K几K的东西到底代表什么,见1.1。
其次,如果你需要做细化的坦克贴图而不仅仅是一个迷彩,又或者你想更改飞机的驾驶舱,火焰,瞄准器等,那么你将会需要战争雷霆官方CDK来支持你的工作,详见1.4。
接下来就是重头戏了。制作战争雷霆的涂装有很多方法,可以用Gimp,Paint.net,又或者更复杂的3DSMax,但最简单最高效也是最主流的,是Adobe Photoshop,也就是常说的PS,本教程也只会用PS作为样本。关于如何获得这个软件以及该软件的各种用法,技巧等,我不在此一一解释,毕竟这些都是某搜索引擎一下你就知道的东西。
普通的PS只能使用默认的Targa(.TGA)文件格式,如果你追求更高质量的贴图或者想让你的小霸王加载的快一点,又或者想解决小角度看到图案模糊的问题,那你还需要一份NVIDIA DDS插件,或是能将TGA与DDS文件互相转换的软件。DDS插件见1.7,后者我不多说,某搜索引擎自行下载,建议只作为实在用不了前者的备用方案。

当然,如果你只是想简单的花几分钟做一个涂装,你只需要快速地过一遍1.2,1.3,2.3,2.4,以及3.1和3.2即可。那为什么我要啰嗦九千多字写出来这么一个东西呢?因为剩下的部分是给那些真正想学的人看的。

好了,废话不多说,让我们开始吧!
 
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1. 基本介绍
1.1. 简介
战争雷霆里,自定义涂装是官方支持的,不像其他游戏一样要你强行替换系统文件。玩家可以随时将游戏里一些看起来不怎么样的系统默认涂装换成历史上的王牌,广场上的坦克,又或者是漫展上的痛车。唯一的缺点?其他人看不见!其他人看不见!其他人看不见!为什么看不见?一个涂装小则几MB大则几百MB,一个16v16房间里如果需要同时加载那么多人的自定义涂装,毛子往服务器里灌再多的伏特加也扛不住。

游戏里的全部涂装,默认分辨率都是2K的(大型轰炸机/航空母舰为4K)。2K并不表示你的显示器怎么样,而是涂装的分辨率。战争雷霆里大部分系统涂装与你直接从系统里导出的贴图都是一块2048*2048像素的Direct Draw Surface(DDS)文件(通过游戏客户端导出的为TGA文件),所以这个分辨率的贴图就被叫做2K涂装,也就是游戏里默认涂装的分辨率。至于如何扩大分辨率,请见2.2。既然2048?的涂装文件叫2K,那么1024?的涂装就是1K,4096?的涂装文件就是4K。有时一些贴图并不是长方形,譬如一些坦克的炮塔贴图文件是一个2048*1024像素的长方形,那么分辨率会取最长的那边算,也叫2K涂装。现在比较流行的是4K涂装,当然也有给高分屏看和追求极致细节的8K分辨率。16K分辨率也不是没有,只是很多电脑带不动罢了。还有人做了32K分辨率的,电脑差的基本上打开就boom了。
 
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1.2. 如何启动现成的自定义涂装文件
非常简单。
打开你的战争雷霆根文件夹(WarThunder),具体位置取决于你安装在哪里(例:X: ProgramFiles/WarThunder)。Steam启动版在Steam安装目录X:SteamLibrary/steamapps/ common/WarThunder文件夹里。国服的目录目前在安装目录/战争雷霆/game下。
7282470735fae6cdab000c5505b30f2443a70ffc.png
打开根目录里的UserSkins文件夹,如果没有就自己创建一个,注意大小写。自定义涂装需要放到这个文件夹里才能在游戏里调出来。注意!涂装放进这个文件夹时必须自己也在一个文件夹里,否则无法运行。
将你的涂装放进去之后,运行游戏。在“定制载具”处选择右下角“自定义涂装”,或者在载具试飞/出击界面选择“自定义涂装”。此处显示的下拉菜单内自定义涂装名字取决于你刚刚把涂装放进UserSkins文件夹里时,你那个涂装文件夹的名字。单击即可使用。
启动成功!就这么简单。
一个载具可以拥有多个自定义涂装,只要他们在UserSkins文件夹里的涂装子文件夹名字不一样就行。
 
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1.3. 如何在游戏里导出涂装

运行游戏。
a2b92a12c8fcc3ce74706e079845d688d53f20f8.png
5cbb5bfcc3cec3fd448e0041dc88d43f869427f8.png
2d5550cec3fdfc032bc8448cde3f8794a5c226f8.png

在“外观定制”处选择右下角“自定义涂装”,单击旁边一个方形的魔棒图标来导出自定义涂装。

266750fdfc0392456c05463b8d94a4c27c1e25f8.png

前往UserSkins文件夹查看。该涂装的文件夹名字在你导出时会在游戏里显示。
导出完毕!
该导出方法快速便捷,但只能导出部分飞机的涂装(一些飞机由于这样那样的bug无法在游戏里导出涂装),而且一些模型相近,共用反光文件的飞机则不能单独导出反光文件。导出坦克涂装时,只会导出一块迷彩布文件(见3.1)。那么如何导出一些游戏里无法导出的文件,譬如坦克贴图或者飞机的其他部分贴图呢?请安装CDK,也就是接下来1.4和1.5的内容。
 
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1.4. War Thunder Content Development Kit下载

CDK即为战争雷霆开发者工具,分为三个程序:地图编辑器,任务编辑器,以及资源浏览器。涂装制作需要用到第三个程序。
首先当然是下载安装最新版CDK(64位):

CDK地址:http://wiki.warthunder.com/index.php?title=Download_War_Thunder_CDK


af396503738da977ca70201fba51f8198718e3d6.png

单击网页正文第一行Current Version下方的链接即可下载最新版本,安装包大约200-300MB左右。
安装界面为全英文,点几个yes就行了,系统会自动将其安装至战争雷霆国际服目录里。
国服的安装有些不同。国际服CDK无法自动检测国服路径(不知道最新版行不行),需要手动引导安装包到正确国服游戏路径。由于国际服比国服领先一个版本,所以请仔细分清版本号,否则会报错。
 
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be02
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是不是不能用Steam端登录
 
长春A
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将其安装至战争雷霆国际服目录里。如果你是steam的话可能需要手动把他移动到战雷目录
 
be02
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现在才看到,发现这玩意可以安装在steam,但最好还是单独安装客户端,Steam因为衔接不好会有各种小毛病
 

Neons

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1.5. 如何用CDK导出涂装

CDK安装完毕后,在WarThunder文件夹里找到WarThunderCDK文件夹,并找到assetviewer.cmd脚本(游戏资源浏览器),双击运行。
打开后将会初始化一会,可能显示未响应,不过没关系,耐心等一会就好。加载完毕后你会看到一片空白,此时需要找到左边的Assets Tree一栏来调出游戏文件。
2d5550cec3fdfc032aa2458cde3f8794a5c22652.png266750fdfc0392456f6f473b8d94a4c27c1e2552.png

为了方便我们的浏览,单击Assets Tree一栏下方的All,
26546f039245d6886ed81490aec27d1ed31b2452.png

只选择tex和dynModel可以最大程度的简化你的浏览过程,因为其他文件对涂装制作基本上没有用。
全部飞机的主要涂装文件所在地位于Root/#gameres/pkg_main_aircraft/该飞机的型号
(经过毛子的多年更新维护,这个文件目录已经进行了调整,部分内容会比较混杂,善用下方的搜索功能会更合适)

下面是第一种导出方法
19aa0145d688d43f3c7337c6771ed21b0ff43b52.png
举个例子,我们找到了B-24的文件夹
77ec4588d43f87941825ee1ad81b0ef41ad53a52.png
发现了一个PLAAF B-24涂装(这架飞机曾经摆在首都航博,后来被拆了卖废铁),如何导出呢?
单击右边Properties栏Object Specific Parameters一项下的Export to DDS
3321473f8794a4c2c0f9411f04f41bd5ac6e3952.png
战损涂装和光影文件同理,也要这样导出,只不过通道是RGBA而不是普通涂装的RGB。多出来的A代表alpha,负责战损涂装的弹孔效果(见2.4)。
注意:有些飞机不仅仅需要普通的涂装,还需要其他额外的部件才能完成一个完整的自定义涂装,譬如B-24的弹仓门是单独的一个文件,要单独导出。

第二种导出方法(只适用于有驾驶舱的飞机):
在Root/#gameres/pkg_main_aircraft/该飞机的型号一栏内找到飞机型号_cockpit文件,单击右边Used Textures一栏即可查看该机到底使用了什么贴图,单击下方贴图链接就能导出为DDS格式,方便快捷。

之所以我说只适用于有驾驶舱的飞机,是因为_cockpit的3D模型文件只存在于有驾驶舱的飞机中,大部分轰炸机是没有这个模型文件的,所以只能用上面那种方式导出。虽然没有驾驶舱的飞机也有模型文件,但CDK内的这类模型为低模,导出的也是1K甚至0.5K的低清文件,没有使用意义。
 
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guixiong
guixiong 已评论
可以通过在底下Fiter栏直接搜索自己想要的涂装,有些时候会更加快捷
 
长春A
长春A 已评论
一直没响应,而且弹弹窗1685865068305.png
 
Uyb 已评论
pF6x53F.png 没有导出dds文件了,是要选择纹理吗,我文件夹打开双击直接是这样
 

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1.6. 战争雷霆里BLK文件的运行机制
BLK文件,在这里是一个命令文件,会命令系统为什么地方选用什么样的贴图。用记事本打开即可。我们用一架F2H的涂装举个例子:
0e6d244543a9822625958a138082b9014b90ebdd.png
[CODE title="这是涂装文件夹,里面有十二个文件。用记事本打开BLK,看到的是以下内容:"]name:t="user"

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds"
}

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds"
}

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds"
}

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds"
}


replace_tex{
from:t="jet_flame*"
to:t="jet_flame.dds"
}


replace_tex{
from:t="gunfire*"
to:t="gunfire.dds"
}


replace_tex{
from:t="f2h_2_cockpit_gauges_c*"
to:t="f2h_2_cockpit_gauges_c.dds"
}

replace_tex{
from:t="f2h_2_cockpit_labels_a*"
to:t="f2h_2_cockpit_labels_a.dds"
}

replace_tex{
from:t="f2h_2_cockpit_body_c*"
to:t="f2h_2_cockpit_body_c.dds"
}

replace_tex{
from:t="jet_flame*"
to:t="jet_flame.dds"
}

replace_tex{
from:t="k14b_collimator*"
to:t="k14bg_collimator.dds"
}

replace_tex{
from:t="typeimarkii_collimator*"
to:t="typeimarkii_collimator.dds"
}[/CODE]

[CODE title="逐句分析"]name:t="user"
↑这段话非常重要,指示了这是user(玩家)的涂装,所以不要乱动。

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds"
}
将系统默认的F2H贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*"替换成我自己的贴图
"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds"

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds"
}
将系统默认的F2H损伤贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*"替换成我自己的损伤贴图
"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds"

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds"
}
将系统默认的F2H反光贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*"替换成我自己的反光贴图"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds"

replace_tex{
from:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*"
to:t="f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds"
}
将系统默认的F2H反光损伤贴图,"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*"替换成我自己的反光损伤贴图"f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds"

replace_tex{
from:t="jet_flame*"
to:t="jet_flame.dds"
}
将系统默认的喷气尾焰"jet_flame*"替换成我的喷气尾焰"jet_flame.dds"

replace_tex{
from:t="gunfire*"
to:t="gunfire.dds"
}
将默认开火效果"gunfire*"替换成我自己的"gunfire.dds"

replace_tex{
from:t="f2h_2_cockpit_gauges_c*"
to:t="f2h_2_cockpit_gauges_c.dds"
}
将默认仪表盘"f2h_2_cockpit_gauges_c*"改成我的"f2h_2_cockpit_gauges_c.dds"

replace_tex{
from:t="f2h_2_cockpit_labels_a*"
to:t="f2h_2_cockpit_labels_a.dds"
}
将默认仪表指针"f2h_2_cockpit_labels_a*"改成我的"f2h_2_cockpit_labels_a.dds"

replace_tex{
from:t="f2h_2_cockpit_body_c*"
to:t="f2h_2_cockpit_body_c.dds"
}
将默认仪表板"f2h_2_cockpit_body_c*"改成我的"f2h_2_cockpit_body_c.dds"

replace_tex{
from:t="jet_flame*"
to:t="jet_flame.dds"
}
将默认喷气尾焰"jet_flame*"改成我的"jet_flame.dds"

replace_tex{
from:t="k14b_collimator*"
to:t="k14bg_collimator.dds"
}
将默认准星"k14b_collimator*"改成我的"k14bg_collimator.dds"

replace_tex{
from:t="typeimarkii_collimator*"
to:t="typeimarkii_collimator.dds"
}
将默认瞄准光圈"typeimarkii_collimator*"改成我的"typeimarkii_collimator.dds"
[/CODE]

以上就是一个BLK指令文件的全部内容。可能有细心的读者发现了,
replace_tex{
from:t="k14b_collimator*"
to:t="k14bg_collimator.dds"
}
此处的to:t=一栏里文件名与系统的不一样。为什么呢?
原因是,from:t=一栏引号内为系统文件名,这个文件名你可以在CDK里看到。必须与系统名字一模一样而且要加个星号(虽然我不知道为什么但这就是毛子的机制)不然该贴图就不会显示,而to:t=一栏引号内填的是你希望换成什么贴图,那个贴图的全名包括格式后缀。这就导致了相近机型的to:t=一栏引号内可以填同样的贴图名字,一个涂装可以通用多架飞机,最好的例子就是虽然外形有些变化但是贴图结构一模一样的Bf109F-1一路到G-14系列,全部可以用这个方法通用贴图。所以,to:t=一栏引号内你填什么不重要,只要这是一个在那个涂装文件夹里的一个贴图文件,系统就会读取并在游戏里运行。
效果图:

 
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1.7. 如何自己写BLK文件
大部分情况下,BLK文件可以通过在游戏内导出涂装范本时获得,但是由于部分飞机(B-29,B-57B,伊尔-10/1946等)的贴图以及全部坦克的贴图文件不支持游戏内导出,在这里我还是说一下具体方法。
首先,随便导出一架什么飞机的涂装范本(如果是坦克那就导出那辆坦克的范本,这样就不需要花时间自己找坦克在系统里的名字了),找到BLK文件。用以下格式修改:
[CODE title="blk修改代码"]name:t="user"



replace_tex{

from:t="填该载具该部件默认贴图名字*"

to:t="你想改成的目标贴图文件名字.文件格式"

}[/CODE]
该载具该部件默认贴图名字可以在CDK里找到,而你想改成的目标名字则完全随你的便。
照这个格式为每个你想换的贴图写一段replace_tex{ from:t=" *" to:t=" " }即可。
写完后,如果你不知道该载具在系统里的名字(也就是BLK的文件名),你可以在CDK里的

Root/#gameres/pkg_main_aircraft/或者Root/#gameres/pkg_main_tanks/里找到,

每一个文件夹名就是一款载具名。
 
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1.8. 如何为Adobe Photoshop安装NVIDIA材质插件与推荐的DDS保存格式

e440aa01213fb80e1298c0e33cd12f2eb83894e7.png


去英伟达官网找到插件单击绿色Download即可(因为百度吞楼原因,链接本楼楼中楼发)。拉黑的部分为兼容的版本。下载完毕后双击安装,如果不懂英文就瞎点Next与I Accept。
到产品注册页面时,第一行随便输入个名字(安东·尤丁采夫),第二行随便输入个组织名字(蜗牛娱乐有限公司),第三行可以空着。点Next。
这个安装文件会自动检测你的PS路径然后安装,如果找不到你可以单击Change…手动选择。点Install,安装完毕点Finish即可。

推荐的DDS涂装保存格式:

首先在另存为时选择DDS文件

dca8b23fb80e7bec3e93a2d5252eb9389a506be7.png

c4962b0e7bec54e75da5bb2ab3389b504ec26ae7.png除了飞机的普通涂装,其他文件都要勾选这个Alpha通道。

5da7e8ec54e736d1435a2d3c91504fc2d46269e7.png

一般涂装推荐使用DXT5 ARGB 8bpp Interpolated Alpha格式保存(见上图),而如果是追求极致的反光文件可以用8.8.8.8 ARGB 32bpp Unsigned格式保存(见下图)。
9e45c7e736d12f2ed44c0f5445c2d562843568e7.png

接下来为大家解开一个很多涂装小角度显示会模糊的疑惑:MIP Map。
b14ea5d12f2eb938f524dbc6df628535e4dd6fe7.png在这里勾选No MIP Maps就会完全消除这个效果,副作用是小角度时产生大量微小的锯齿,对2K以及4K显示器的玩家影响不大,但对1080P及已下的显示器有影响。

d378bc2eb9389b5020b641668f35e5dde6116ee7.png
而勾选Generate MIP Maps,默认的All就会在小角度时靠产生模糊来消除狗牙,对低分屏或者低配机比较友好,但1080P及以上的显示器看起来却很差劲。
那有没有这样一个万能的解决方法来达到平衡呢?答案是,有。
在MIP Map Generation处选择3,这个数值可以达到上面两种效果之间的完美平衡,既看不出狗牙又不会产生掉逼格的严重模糊。

接着单击Save,将会自动为你压制DDS涂装文件。取决于格式的压缩率,涂装分辨率,以及你的电脑配置,保存的时间长短不一,从几秒钟到几分钟不等。
 
4 评论
Neons
Neons 已评论
Q:保存后图片是一堆乱码怎么解决?
A:估计是通道问题,我直接把Alpha删了就行
 
guixiong
guixiong 已评论
这个插件怎么找啊,官网英文看不懂,可以给我个链接吗?
 
Neons
Neons 已评论
lyric521
lyric521 已评论
另存为的时候,Alpha通道灰色不能勾选是什么原因呢?

LottyV.md.png
 

Neons

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2. 飞机涂装
2.1. 飞机涂装系统简介
一架飞机的涂装主要有四个大文件:普通涂装文件(通常系统里结尾是_a或者_c),受损涂装文件(结尾_a_dmg或者_c_dmg),反光与法线文件(结尾为_n)以及受损后的反光与法线文件(_n_dmg)。除了这四个文件以外,还有在1.6与1.7里提到的BLK文件,这是你涂装的灵魂——没了它,再漂亮的涂装都无法显示。
 
2 评论
wyc2002
wyc2002 已评论
请问为啥我在2023.12.6版的CDK里面只能找到很少部分的飞机的受损涂装文件呢
 
ZacLeung
ZacLeung 已评论
不用.dmg 了, 改成遊戲放貼圖
 

Neons

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2.2. 模板是什么?
众所周知,现实生活中的飞机表面并不是百分百光滑的,上面多多少少会有凹凸不平的铆钉,以及各种能被拆除进行维护的面板。面板与面板之间多多少少会有缝隙或者凹凸不平的地方,而很多飞机的铆钉也不一定是平头的。假如你直接从游戏里导出涂装,不加这些面板之间的刻线或者铆钉,你的飞机看起来会很假,这就是为什么你需要手动画一个铆钉和刻线图层。同时,制作伤害文件(见2.4)需要抠图,如果你比较懒,不想抠弹孔也不想描刻线画铆钉,但同时又想保证真实性,怎么办呢?
你可以下载一个模板。
http://neko.scalenutz.com/
这是一个模板合集网站,单击左边BLANKTEMPLATE一栏下方五国国旗即可找到你想要的模板,目前有游戏里大部分主流飞机的,从标清的2K分辨率到超清的8K分辨率都有。网站为全英文,飞机型号什么的把游戏打开客户端换成英文一比对就能知道。该网站标注SD的是2K模板,HD是4K模板,UHD是8K模板。
点开模板之后会跳转到官网社区live.warthunder.com/(网络问题自行解决),单击绿色的download即可下载。模板其实就是一个PSD格式的涂装文件,里面有做好的刻线铆钉和弹孔文件,改变你的图层上下位置即可。请记得标注模板作者名字与原链接,以对原作者表示尊重!
当然,你也可以自己做一个模板。用钢笔的路径模式勾勒刻线,并用虚线笔刷画铆钉。
刻线:7d8be10e0cf3d7ca57a89e42f81fbe096a63a9d6.png

将钢笔设置为“形状”,关闭“填充”,描边为纯黑,粗细按需自定。
97a79ff3d7ca7bcb2725661bb4096b63f724a8d6.png

任意单击两点,即可拥有一条刻线。临摹完整架飞机的刻线并将全部刻线合并,你就有了一个刻线模板。
铆钉同理,只不过你可以用钢笔画虚线
e95a44ca7bcb0a46dc7c2a0d6163f6246a60afd6.png

或者使用画笔

3263e8cb0a46f21f916aff67fc246b600d33aed6.png

单击屏幕右边的“画笔”图标,更改你想要的铆钉密度与大小
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临摹完整架飞机的铆钉,你就有了一个铆钉模板。
 
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ps:文中的模板合集网站已经失效了。新作者建议到本网站作者群相互分享。
 
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2.3. 普通涂装文件
发挥你的想象力吧!这就是你的画布,载具最后会以什么样子呈现在你与他人的面前就取决于这个文件了。将刻线铆钉模板放在做完的涂装上,或者直接在别人的分层模板里做涂装,这样你就不会抹去刻线和铆钉这些细节了。
如果你不会PS,不必担心,因为制作普通涂装文件并不需要太深厚的PS功底,像笔者就从未学过任何关于PS的东西。痛机无非是放放图写写字,历史涂装也就刷刷图案贴个机徽写了个字的事,真正重要的是细节处理与做旧(见4.0).
 
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Neons

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2.4. 伤害涂装文件
说来简单,这就是加上弹孔的2.3。至于如何快速抠出弹孔,网上的教程多如牛毛,我就不再赘述,主要是利用差值法删除系统默认的普通涂装预伤害涂装之间相同的东西,剩下的就是弹孔了。接下来只需要将这个图层放到你的普通涂装文件上,就大功告成了。

7pPZjg.png



虽然有了弹孔,但你还远没完事——你的飞机还需要被击穿后的效果。伤害涂装文件里的Alpha通道(没有就自己新建一个通道)负责飞机中弹后的击穿效果,所以理论上来说你可以自己决定弹孔的位置。一般情况下使用系统自带弹孔Alpha图层即可,但我这里还是再讲一下从零开始制作击穿效果的方法。
首先,抠出你想要被击穿的地方:


然后切换至Alpha通道,
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将选区也就是你想被击穿的地方涂黑。
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你的飞机在游戏里就会有被击穿的效果了。
 
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2.5. Dagor4.0画面引擎下的反光与法线文件(全部载具适用)
涂装文件里,结尾为_n的是反光文件,相应的_n_dmg是击中后的反光文件(坦克涂装只有前者)。战争雷霆的反光系统在1.53之后得到了直观的改变,现在可以轻松地调整你的反光文件了。
首先,用PS打开反光文件。右侧菜单栏里面换成“通道”模式,你会发现有红,绿,蓝,还有Alpha四个通道。这四个通道各有各的用处。我将会以红+蓝和绿+α的方式讲。
红色通道为载具表面的光滑程度,该通道内的颜色越暗,则载具表面越粗糙;红通道越亮,载具表面越光滑。是一颗精雕细琢过的钻石亮,还是矿洞里拉出来的拥有粗糙表面的钻石原石亮?红通道就能起到打磨或者磨砂的作用。不同的光滑程度直接影响到光线照在物体表面的反射程度,这也是Dagor4.0画质引擎的一大主要功能。
蓝色通道为“金属度”(Metalness)通道,从黑到白代表不同的东西。该通道纯黑则意味着这是一坨完全不能反光的东西,譬如是有颜料的地方或者就是一块木头。反之,该通道纯白则是一块经过打磨抛光的亮金属。具体按需要调整。
简单举几个例子,粗糙(深色)的红色通道配合略微光滑(浅色)的蓝色通道,就能做出在高亮金属上进行磨砂的效果。光滑的红色通道配合粗糙的蓝色通道,则是刚刚走下生产线的飞机带着亮如镜面的涂装的效果。这里有无数的可能性,你可以自己搭配与试验,也要根据你普通涂装文件上的颜色决定,不然你可能会搞出一坨闪闪发光的黑色油漆。
绿色通道为第一个法线通道,负责X轴(涂装文件横向)法线效果。
Alpha通道为第二个法线通道,负责Y轴(涂装文件纵向)法线效果。
这两个通道互相配合,可以做出飞机3D模型做不到的微小细节,而且能以假乱真。你可以进游戏里看看喷火Mk.9机翼上的鼓包,这是一个很老的3D模型(1.59更新之后没了),从上方看,有栩栩如生的凸起;然而当你从机前方看过去,却是一块平整的机翼,这就是法线通道的作用。
游戏默认涂装的2K法线通道比较粗糙,如果你想自己重新做一遍法线通道但是却找不到他人做好的法线模板,又或者你下载的模板只有普通文件模板没有反光文件模板,怎么办呢?
这里就要用到2.2提到的刻线和铆钉文件了。
首先,拿出你的铆钉与刻线模板,不管是你自己描的还是别人模板里的。你可以创建一个新PSD文件,只有三个图层,分别是背景,铆钉,以及刻线图层。(此处为了演示,直接将铆钉与刻线合而为一了,其实分开更好,因为可以仔细微调各种效果。)
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将背景颜色改成50%灰度,约为RGB 128, 128, 128。

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此时你可以右键单击铆钉与刻线图层,在“混合选项”处微调铆钉与刻线的外发光,内发光,投影等效果,并微调不透明度与填充,达到你需要的效果。这就是为什么我建议将刻线与铆钉分开,因为这两者需要的效果不太一样。
记住存档备份(以免出错),然后拼合图像。打开在1.8里已经安装了的法线插件:

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个人推荐按照下图配置设置你的插件
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Scale在5到6左右,接着单击OK并耐心等待吧。
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你会得到这样一个法线文件
但是请注意!这个文件并不能被直接用在WT里面!
打开你刚刚生成的法线文件绿色通道:

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接着Ctrl+A,Ctrl+C。
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现在打开涂装反光文件的绿法线通道,可以看到这是破烂不堪的系统原版法线效果。
按下Ctrl+V
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你就有了一个高质量的绿法线通道。
接下来,复制你自己做的法线文件内的红色通道,粘贴到涂装反光文件的Alpha通道内
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这样,你就有了齐全而高清的法线文件。
 
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2.6. 枪口火焰,喷气尾焰,以及光学瞄准器
枪口火焰为gunfire.dds,喷气尾焰是jet_flame.dds,火箭尾焰就是rocket_flame.dds,而瞄准器的各种名字不一样。这些文件全部都能从CDK导出(1.5)并自行写blk文件适配(1.7)。使用1.5里第二种方法即可轻松导出,无需在Assets Tree里慢慢翻路径。(顺便,路径为Root/#gameres/pkg_main_aircraft,一路往下拉经过一大堆文件夹之后就能找到。)
如果想修改枪口火焰或者尾焰的形状,请在Alpha图层里完成。火焰与尾焰的形状取决于Alpha图层里的白色部分,同时在RGB与Alpha内绘画你想要的形状即可显示。枪口火焰与喷气尾焰都是几帧贴图来来回回各种缩放渐变的播放,所以改起来还是相对比较容易。
 
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2.7. 螺旋桨动画
螺旋桨动画分两个文件,一个是从正面看的rottex文件,另一个是侧面看的prop_side_df文件。导出方式与其他CDK导出大同小异,不过需要注意的是需要找到正确的rottex源文件名才能正确运作。该类文件名一般为某某颜色_rottex.dds,而且颜色特征与默认涂装的螺旋桨特征匹配。使用1.5的第二种方法可以不出差错的导出,但是对于没有驾驶舱的飞机只能在Root/#gameres/aircrafts下慢慢找了。
 
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commodn3
commodn3 已评论
呢个,楼主问一下,为什么螺旋桨转起来,桨叶和整流罩就成原模型的颜色,停下来才是制作后皮肤的颜色,这个怎么处理一下好呢,谢谢楼主
 
Neons
Neons 已评论
原因可能有好几个,找错了贴图、涂装BLK写错了、修改的时候ALPHA通道出了问题、位置错误。需要慢慢找调整
1.螺旋桨动画有时候失败,考虑是不是替换错了文件。CKD仔细查找一下文件名称
2.文件上进行调整出现了错误,螺旋桨旋转起来之后有高速和低速区分,分别是两张,你改了低速,高速没改,在转速起来之后高速就变成原来的样子,具体为什么出现一些奇怪的样子,可能要配合你的贴图才能知道。
3.和上面那个差不多。同样是贴图修改没到位导致出现的。

最后那里你改了颜色和内容结果不显示是因为你改的是螺旋桨旋转后的上色文件,不是飞机贴图上的螺旋桨部份,自然不会有变化。

我这里简单说一下战雷的螺旋桨的基本清况,可能有点地方措辞不准确或者不太对的。
螺旋桨分为固定贴图,旋转贴图,上色贴图这么几个部分,直升机的也是一样。
固定贴图:飞机在机库,发动机关闭停转状态下的颜色样式在飞机的a文件上和飞机的其他部份在一块
旋转贴图:飞机引擎启动后螺旋桨开始旋转,不同速度会使用两张不同的贴图来表达旋转速度,也就是低速和高速贴图,在CDK中里面你能找到一个图片上有两个圆圆的形状,其他的啥也没有,基本上就是那个。
上色贴图:控制螺旋桨转动之后的颜色清况,比如你在a文件上修改了螺旋桨为红色,但是旋转起来还是原色,就需要修改这个文件。部份螺旋桨的动画是边缘有一条圆环也是由这个文件来控制。也就是你上面最后文件所修改的(一种只有几个像素的方形贴图是纯色,一种长条的就可以做圆环,我个人没有测试过互相交换修改以及更进一步的)

 
莱茵汉斯喵Channel
莱茵汉斯喵Channel 已评论

更正一下,这里说的“螺旋桨整流罩动画贴图”,是跟固定贴图一样,存在于a文件上的。有的飞机直接调用静止整流罩的部分贴图,这部分飞机就不会出现问题。一部分飞机调用一块额外的UV区域,就会出现变回原色的问题。这个额外的UV区域一般在贴图上表达为一块小小的长条。

详细的,我们只需要三个文件就能实现完美的螺旋桨效果。
他们分别是:

  1. n_blade_slow_propmask.dds
  2. n_blade_fast_propmask.dds
  3. xxx_rottex.dds
其中,n与xxx为不定项,n代表你的机型的螺旋桨桨叶数,xxx代表你机型默认涂装的螺旋桨配色(由内到外对应从左至右),该文件名与blk内引导模块同名
tips:部分飞机的螺旋桨配色不是严格按照颜色命名的,例如美国海航部分飞机采用的是SB2U辩护者的配色文件,文件命名也是直接写了辩护者的名字。
因此最好还是在cdk寻找多几种相近的,然后再一一测试。


当我们准备好这些文件,我们就可以开始螺旋桨效果的制作了。


首先是基础的转动动画。这个效果由[ ]_blade_slow_propmask和[ ]_blade_fast_propmask这两个文件控制,分别对应低速和高速两种螺旋桨效果(正常与加力,不同飞机有不同节流阀配置)。 在propmask文件内,仅用黑白表示效果
文件内不需要Alpah通道,白色为不透明,黑色为透明,支持灰色半透明与渐变。实际上是一个图层蒙版的关系
当我们在里面画好图像之后,写入blk,就能够在飞机上显示特殊的旋转动画了。
一定要确认螺旋桨的桨叶数量是否对应,否则贴图将不会加载。图省事可以把高速和低速指向同一个文件)


当我们做好动画效果之后,就可以制作配色效果文件了。我们可以把螺旋桨的转动效果变成外圈,同心圆,RGB等等一系列配色效果。(RGB大鸟转转转)
我们首先制作一个条状的配色文件,当然也可以是正方形。实际读取也是从正方形贴图内截取一个长条部分进行的。
制作的文件可以取任何名字,只要确认最后Blk内的最后的引导指向是正确的就行

机型:Bf109E3
replace_tex{
from:t="3_blade_slow_propmask.dds*"
to:t="114514_turning_dick.dds"
}

在这个例子中,3叶是Bf109的实际的螺旋桨叶数。只要这里正确,那么下面就可以指向任何文件。
当然,螺旋桨配色也是同理。在测试时,只需要更改上面from部分的加载模块就可以了。
我们只要根据CDK内的参考,将有可能的配色方案的文件一一测试,就可以得到我们所需要的效果了

转自本人:Bwiki-战争雷霆wiki-自定义皮肤
 

Neons

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2.8. 驾驶舱仪表盘与仪表
使用1.5的第二种方式即可轻松导出,注意辨认文件名。制作方式与普通飞机涂装一样。

2.9. 挡风玻璃
同2.8。想将挡风玻璃弄干净,只需要将ARGB四个通道内类似污渍的东西弄掉就行了。

2.10. 挂架与吊舱
有驾驶舱的飞机用1.5的第二种方式导出,没驾驶舱的可以在
Root/#gameres/pkg_main_aircraft/导出。
 
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Neons

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3. 坦克涂装
3.1. 迷彩布文件
当你按下游戏里地面载具的“导出”按钮,你会得到一块正方形的东西。这就是你的迷彩布文件。
最简单的坦克涂装做法就是,在这方形的文件上画你想要的涂装样式,譬如数码迷彩斑点迷彩双色迷彩什么的,然后在游戏里调整坦克涂装的大小和旋转。十分简单而实用的功能。
 
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