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:evil::evil::evil:算半个Blender的教程。 还算是引进WOTB的先进技术罢了.
:evil::evil::evil:算半个Blender的教程。 还算是引进WOTB的先进技术罢了.
Ougein Eufiryajs
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2023/04/13
主题:
MOD制作:大航海时代
教程技巧
MOD制作:大航海时代
Blender默认快捷键大全 BlenderKeys 基础按键篇 shift 功能键1 ctrl 功能键2 alt 功能键3 左键 点击 右键 菜单 Tab 物体/编辑模式切换 功能键1+左键 多选 功能键2+左键 选择前后两次点击的物体 A 全选 视角操作篇 按住鼠标中键 视角旋转 功能键1+按住鼠标中键 视角平移 鼠标中键 视角缩放 网格/物体操作篇 R 网格:旋转 G 网格:缩放 S 网格:缩放 (RSG)+X,Y,Z 指定轴向 F 根据所选网格项生成网格项 H 隐藏 功能键3+H...
Ougein Eufiryajs
帖子 #17
2023/04/13
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
:evil::evil::evil:战雷涂装MOD生产线的第一次工业革命:evil::evil::evil: 看到这里你可能会说我还是没教怎么用涂装,也没说用什么工具 没错之前就是没说, 因为这是前面的是理论基础 就好比牛顿提出完整的力学体系, 后来的人们才发明了内外燃机 我前面提出的理论基础只是为了使后面的教程里 使你明白其工作原理 :evil::evil::evil:这里就不多废话了,直接开始教程:evil::evil::evil: 工具准备阶段 你只需要准备一个这个网站的账号: gamemodels 还有一个Blender就行了 什么? 你肯定要问我...
Ougein Eufiryajs
帖子 #16
2023/04/13
论坛:
自定义内容制作交流区
教程还没写完呢.我先打会儿雷
教程还没写完呢.我先打会儿雷
Ougein Eufiryajs
发表评论
2023/04/12
主题:
MOD制作:大航海时代
教程技巧
MOD制作:大航海时代
值得一提的是,到这里理论基础已经全部说完了:evil::evil::evil: 接下来就是实践的教程了 :evil: :evil: :evil:
Ougein Eufiryajs
帖子 #13
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
这套系列教程的目标就是要把战雷涂装MOD的生产线从中世纪的那种定性的操作,推到航海时代的定量描述 :evil: :evil: :evil: :evil: :evil: 还是那句话: :evil::evil::evil:大力引进WOTB涂装MOD先进经验,多快好省地建设战雷涂装MOD生产线.:evil::evil::evil:
Ougein Eufiryajs
帖子 #12
2023/04/12
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自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
对战雷涂装MOD的核打击: 首先谈谈什么是位图(bitmap): 类似于png,dds,pvr,jpg,bmp 通过对图像进行采样,然后在一个固定长宽比例的画布上绘制对应颜色的图片称之为位图. 而这个画布的长宽比例确定,而长宽的具体值有一个固定的最小单位--像素 像素的格式就是这张图片的色域 再来说说为什么直接使用 DDS 编程指南 - Win32 apps : (DWORD)DDS_HEADER.dwMipMapCount; 与(enum)DXGI_FORMAT.DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87; 的DDS是,没有压缩的 因为这是规范中规定了...
Ougein Eufiryajs
帖子 #11
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
不管你如何地想反驳,你都无法反驳这么一个事实: 至少战雷的贴图都可以使用数学量化 (这里R G B A 分别表示Red Green Blue Alpha通道) 材质贴图介绍: (目前WT并不像隔壁WOTB那么开放所以部分说明 可能会有错误,欢迎回复指正,隔壁WOTB引擎的源码都泄露了 :evil: :evil: :evil: ) 基础色贴图: 实例: 他决定的是UV对应的点的进行光反射计算时的基础颜色 法线贴图 示例: 我始终坚信量化是检验真理的唯一标准. 至少目前量化的结果表明: 如果按照站长大人的教程的说明: A通道表示是光滑程度: 这是R B...
Ougein Eufiryajs
帖子 #10
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
色彩数据相关的知识 色彩视觉 首先说说人眼为什么能看到五颜六色. 你的眼球中存在视锥细胞和视杆细胞 你的视杆细胞负责暗视觉,对色彩几乎没有分辨能力. 你的视锥细胞对明光非常敏感,而且有很高的空间分辨率,同时对色彩比较敏感. 你的视锥细胞分为三种分别对红,绿,蓝光线非常敏感的视锥细胞。 (这里是视觉三原色的学说.应该是高中生物选修的范畴当然这一学说据说也有漏洞,他无法解释白光有两种:一种是由三原色混合成白光,一种是波长在380—780nm的可见光; 更不要说人眼对亮度越高的物体,分辨其对比度会下降) 另外光的本质是电磁波,所谓的色光则是指某一频率/波长的电磁波...
Ougein Eufiryajs
帖子 #9
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
仔细构思了一下 这系列的教程的主旨用一句话可以描述: 大力引进WOTB的涂装MOD先进经验,多快好省地建设战雷涂装MOD生产线.
Ougein Eufiryajs
帖子 #7
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
MOD制作:大航海时代
涂装MOD的原理 在谈论这个之前,我觉得得先说说3D引擎的渲染的原理。 这里不会细讲多少代码。 3D模型的构成的基础:网格 就直接讲讲3D模型是如何来到你的屏幕上的。 首先是3D模型的的底层数据构成。 //首先要想要有,3D模型的构成应该是要有一个最基础的结构.Vector3 struct Vector3{ float* x; float* y; float* z; //x y z 分别表示对应的3维的值. //而float表示单精度浮点数.(简单的说就是32位,小数点位置可以变动的数字) } //有了三维向量这一个最基础的结构体,才能接着编写你的模型...
Ougein Eufiryajs
帖子 #5
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
教程技巧
自定义涂装制作教程(大概)
正在制作呢。 :evil: :evil: 正在试着把本站教程的水平从中世纪推入航海时代
Ougein Eufiryajs
帖子 #16
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
blender的中文名是搅拌机。:evil::evil::evil::evil::evil::evil:
blender的中文名是搅拌机。:evil::evil::evil::evil::evil::evil:
Ougein Eufiryajs
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2023/04/12
主题:
自定义涂装制作教程(大概)
总之就是不推荐
总之就是不推荐
Ougein Eufiryajs
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2023/04/12
主题:
MOD制作:大航海时代
有一点忘记说,使用WordPad甚至是可能因为设置换行符的不对导致BLK引入其他特殊字符。
有一点忘记说,使用WordPad甚至是可能因为设置换行符的不对导致BLK引入其他特殊字符。
Ougein Eufiryajs
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2023/04/12
主题:
MOD制作:大航海时代
教程技巧
MOD制作:大航海时代
数学基础 进制:表示进位计数制这种计数方法; 这种计数方法由数字符号和数位组成; 判断是几进制,只需要看他有多少个数字符号即可; 几进制也表示低1位数位逢几进就向高1位+1表示低1位的几. 例子比如十进制: 可用的数字符号一共十个(0到9); 每一位上的值达到10就会向高一位上的数字+1; 十六进制通常用0x____;表示____上填对应的十六进制数位及对应的数字. 关于进制如何转换这里提供一个快速的办法:使用你的设备里的计算机找到程序员这一选项. 万物的基础:二进制...
Ougein Eufiryajs
帖子 #4
2023/04/12
论坛:
自定义内容制作交流区
没错是从0开始的建立一个用数学描述的体系 :evil: :evil: :evil: 也就相当于从中世纪推进到航海时代
没错是从0开始的建立一个用数学描述的体系 :evil: :evil: :evil: 也就相当于从中世纪推进到航海时代
Ougein Eufiryajs
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2023/04/12
主题:
MOD制作:大航海时代
还请五星支持捏!
还请五星支持捏!
Ougein Eufiryajs
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2023/04/11
主题:
眼镜蛇ah1q 塞博蝰蛇2077
其实这个涂装的生成方法也是很充满科技感的
其实这个涂装的生成方法也是很充满科技感的
Ougein Eufiryajs
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2023/04/11
主题:
眼镜蛇ah1q 塞博蝰蛇2077
明天会继续的更新的. :evil: :evil: :evil:
明天会继续的更新的. :evil: :evil: :evil:
Ougein Eufiryajs
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2023/04/11
主题:
MOD制作:大航海时代
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